Regard critique sur des contenus plurimédias >> Jeux vidéo

Clim’ City, un jeu interactif sur le réchauffement climatique

"Pas de doute, la Terre prend un bon coup de chaud !
La fièvre s‘est même emballée durant ces dix dernières années.
Si la Terre a de la fièvre, la majorité des scientifiques pensent que l‘homme en est majoritairement responsable.
Premier accusé : le dioxyde de carbone (CO2).
Réduire nos émissions de Gaz à Effet de Serre (GES) semble le moyen d‘atténuation incontournable pour stabiliser le réchauffement à un niveau acceptable pour la planète.
Mais nous devons aussi commencer à nous adapter à l‘évolution des conditions climatiques...conditions que les êtres humains n‘ont encore jamais connues !
Notre environnement est déjà en train de se modifier :
apprêtons-nous à changer de comportement, à changer de vie !"

Voilà le contexte de ce jeu interactif diffusé en ligne qui va vous plonger dans un monde virtuel et interactif où il s’agit de se battre contre le changement climatique, à partir de la situation actuelle.
Le but du jeu est de tenter de réduire les émissions de gaz à effet de serre d’ici à 2058, de réduire la consommation d’énergie de 40 % et d’atteindre une proportion de 60 % d’énergies renouvelables.
Concrètement, de gauche à droite on a un paysage très jeu vidéo (genre Sim City) : une station de ski, une plaine cultivée, une ville avec industries, décharges, centrales, hôpitaux, la mer, avec son port, la plage, etc.

A partir de l’environnement de départ de Clim’City, le joueur devra faire évoluer Clim’City au cours de 50 tours de jeu, représentant 50 années.
Globalement l’idée est d’amener le joueur à réaliser son plan climat en travaillant sur les aspects atténuation et adaptation. Il devra s’attacher à agir sur l’ensemble des secteurs d’activités :

- bâtiments (résidentiel et tertiaire) : isolation/rénovation, réduction des consommations d’énergie (sobriété/efficacité), développement des systèmes de production à partir d’ENR (chaleur et électricité), tri des déchets, etc.

- industrie : maîtrise de l’énergie, développement d’un écosystème industriel, MDP/MOC, procédés industriels,

- agriculture/sylviculture : valoriser les déjections animales, réduire la consommation d’engrais, développer les ENR pour le chauffage des bâtiments et des serres, recherche pour évoluer vers des cultures mieux adaptées, régler les engins agricoles, construire une unité de méthanisation, développer les biocarburants de 2e génération, mettre en place la filière bois-énergie, recherche pour réduire les émissions de méthane des ruminants, etc.

- production d’énergie : faire évoluer la centrale thermique (passage du charbon au fuel ou au gaz naturel, fermer la centrale, transformation en centrale cogénération biomasse), programmes de recherches donnant accès à des systèmes innovants (solaires, éoliens, marins), construire une centrale solaire, développer de nouveaux parcs éoliens (terrestres et off-shore), mettre en place des systèmes utilisant les énergies marines (hydroliens et houlomoteurs), mettre en place des systèmes de production décentralisés, etc.

- déchets : développer tri et valorisation, cogénération sur l’incinérateur, captage et utilisation du biogaz de décharge, réduire la quantité de déchets (prévention, écoconception), etc.

- transports : améliorer l’efficacité des moteurs, développer de nouveaux carburants, changer ses habitudes de déplacement, développer les transports en commun, créer une structure d’autopartage/covoiturage, construire un réseau tram-way, améliorer le réseau de bus, choisir un véhicule en fonction de l’étiquette énergie/co2, développer le transport de marchandises multi-modal, construire la plate-forme intermodal, etc.

- tourisme : utiliser des canons à neige, développer le tourisme "vert", construire un hôtel, étendre le camping,

- espaces naturels : prévention des feux de forêts, recherche sur l’adaptation des arbres, déplacements d’espèces…

- santé : plan canicule, surveillance de nouvelles maladies / nouveaux vecteurs,

- alimentation : faire attention à la provenance de ses achats, consommer local et de saison.

Pour ce faire le joueur devra faire évoluer les objets de l’environnement afin de réduire leurs consommations d’énergie et leurs émissions de GES ainsi que de prévoir l’adaptation à un certains nombre d’aléas (canicules, sécheresse, nouvelles maladies, feux de forêts, réduction de
l’enneigement, recul du glacier, déplacements d’espèces, tempête).
Chaque action a un coût en terme de points, de temps, de consommation d’énergie, d’émissions de GES ou de niveau d’adaptation.

Les points d’action sont répartis en 3 catégories : citoyens, pouvoirs publics et professionnels. Les actions, selon leur nature, impliquent un ou plusieurs de ces acteurs. Le joueur comprendra ainsi les niveaux d’implication de chacun dans les différentes démarches et envisagera les potentiels d’action de chaque acteur. Enfin, ce système de jeu montre que le changement climatique et plus globalement
l’évolution vers des modes de vie éco-responsables impliquent ’ensemble de la société.

Concernant la question de l’énergie, qui est sûrement la clé de voûte de la problématique, le jeu se base sur le scénario énergétique Négawatt. Le joueur doit donc avant tout agir sur la réduction des consommations (sobriété / efficacité) puis sur le développement des énergies renouvelables. Il faudra donc "lutter" contre un scénario énergétique tendanciel sur les 50 tours de jeu. Le but étant de se rapprocher au maximum du scénario Negawatt à savoir une réduction de la consommation de 40% par rapport au tendanciel, porter la part d’ENR à 60% de la consommation finale et diviser par 4 les émissions de GES.
Finalement, le but du jeu est donc de diviser par 4 les émissions de GES (ce qui implique de réduire la consommation d’énergie et de développer les ENR) tout en atteignant un niveau d’adaptation suffisant. Le joueur aura donc à l’écran une jauge GES, un jauge énergie et une jauge adaptation. A la fin du jeu il aura donc un résultat correspondant à ces trois facteurs. L’ensemble des actions qui lui auront permis d’atteindre ce résultat sera répertorié dans son plan climat.

En 250 actions et cinquante ans, il faut gérer de manière astucieuse les ressources : « développer l’énergie solaire et les éoliennes, développer le tourisme vert, développer le tri et la valorisation des déchets, construire des unités de méthanisation » etc.

Ce jeu est proposé gratuitement par Cap sciences, le centre de culture scientifique d’Aquitaine.

Faites nous part de votre avis concernant ce jeu : site.internet@cemea.asso.fr objet Clim’City

A télécharger

Voir aussi le site de Cap Sciences

Mise en ligne le 14 février 2009
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