Regard critique sur des contenus plurimédias >> Cédéroms

Pingu
Jean Pierre Carrier

Hachette multimédia

Le petit pingouin à la drôle de démarche et au langage si particulier en version cédérom, qu’est-ce que ça peut bien donner ? Une interface des plus simples d’abord offrant le choix entre des jeux, des activités et des écrans de veille pour personnaliser un peu son ordinateur. Mais très vite on se rend compte que notre pauvre Pingu ne sert ici que de prétexte, simple élément de décor ou personnage faire-valoir d’activités qui n’ont plus rien à voir avec le monde et les situations de la version originale. Le tout se passe bien sur la glace d’une région polaire et quelques uns des amis de Pingu sont aussi sollicités pour lui servir de partenaire de jeu. Mais les jeux et les activités elles-mêmes pourraient très bien être présentées par Babar ou n’importe quel héros de dessins animés. Les jeux en question sont d’ailleurs d’une banalité affligeante. Le puzzle ou le labyrinthe risquent fort d’être très vite abandonnés par les enfants même s’ils ne sont pas familiers de l’ordinateur et peuvent alors trouver un intérêt dans le maniement de la souris. Quant aux activités explicitement plus scolaires qui complètent le programme, elles renvoient sans précision soit au niveau maternelle (reconnaissance de couleur et de formes) soit au niveau CP (réalisation d’addition ou écriture de mots). Dans ce dernier cas leur pertinence pédagogique reste bien mince. Ainsi on demande quel est le résultat d’une addition. Si l’enfant ne clique pas sur le bon nombre parmi la liste proposée, cela est simplement ignoré, sans qu’aucune explication ni aucune aide ne soient données. De même, à propos des lettres, il s’agit, au niveau dit facile, de retrouver dans une liste la première lettre d’un mot qui est écrit au-dessus et dont la première lettre est bien visible et donc facilement identifiable même si elle est en gris alors que toutes les autres sont en couleur. Pour le niveau difficile, il faut écrire un mot que l’on entend prononcé et qui est figuré par un dessin. Là aussi il faut cliquer sur les bonnes lettres, ce qui peut être fait purement au hasard puisque si l’on se trompe le programme refuse simplement la lettre erronée sans autre forme d’explication. Bref, les possibilités d’apprentissage dans de telles situations sont plus que limitées. Bien d’autres titres proposent pour les 2-6 ans des activités plus pertinentes et plus variées.

Jean Pierre Carrier

Mise en ligne le 2 mai 2006
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