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Le Magicien d’Oz
Jean Pierre Carrier

Editions Hachette Multimédia, collection Aventures fantastiques

Ce jeu d’aventure s’adresse aux jeunes enfants, à partir de 4 ans dit l’emballage, et comme il y a trois niveaux de difficulté dans les jeux et activités proposées, il pourra aussi intéresser les 6, voire les 7 ans.

Il s’agit d’aider trois personnages, Epouvantail, Bûcheron-en-fer-blanc et Lion-Poltron à délivrer Dorothée, enlevée par la méchante sorcière. Pour cela il faudra résoudre quelques problèmes de réflexion, ce qui permettra de gagner des bijoux. Le tout se déroule dans le monde magique d’Oz - pays des Kouadlings, souterrain des Winkings et domaine des Muntchkings - rendu chacun avec un luxe de couleurs et des graphismes assez recherchés mais qui restent très accessibles aux plus petits. Et puis le magicien d’Oz lui-même réserve une surprise au joueur qui aura réussi dans toutes ces épreuves : comprendre que le cœur, le courage et l’intelligence existent toujours en soi-même. Une telle chute n’est pas sans intérêt dans ce domaine des jeux multimédias qui, lorsqu’on s’adresse aux plus grands, ne s’encombre pas en général de vision morale !
Les activités proposées ne manquent pas non plus d’intérêt. Elles peuvent se répartir autour de trois grands axes : développement de la mémoire, de l’observation et du raisonnement. Dans le premier, il s’agit de développer aussi bien l’attention aux consignes (qui ne sont jamais systématiquement répétées, mais qui sont le plus souvent rappelées au moment opportun pour servir d’aide à l’enfant qui vient de se tromper) que la mémoire visuelle. Dans le domaine de l’observation, la difficulté est régulièrement accrue en suivant les trois niveaux pour porter sur des détails de plus en plus fins, d’autant plus qu’au dernier niveau les erreurs dues par exemple à une réponse au hasard sont sanctionnées par une perte de points. Enfin le raisonnement est sollicité dans des activités souvent originales comme ce jeu des girouettes ou il faut les orienter dans la même direction, ce qui n’est pas évident lorsque le nombre de clics est limité. Il est alors indispensable de n’agir qu’après avoir réfléchi à la stratégie la plus économique, c’est-à-dire avoir choisi l’orientation finale qui sera la plus rapide à faire occuper par toutes les girouettes. Les retours en arrière ou autres hésitations ne sont plus alors permis.
La navigation dans le programme est toujours agréable et simplifiée au maximum dans le niveau le plus facile. Les animations vidéo y sont alors plus nombreuses et plus longues, ce qui réduit bien sûr la part d’initiative du joueur mais a l’avantage de ne pas laisser les plus petits bloqués par un obstacle indépassable pour eux. Pour les plus grands, des énigmes supplémentaires sont proposées sur le chemin menant d’un pays à l’autre, comme les arbres trompeurs où il faut identifier celui qui ne produit pas un son compatible avec les autres. Là aussi tout est fait pour que l’enfant ne soit pas détourné de sa progression. De toute faon, il peut toujours utiliser la carte disponible en bas d’écran pour se rendre dans un lieu nouveau ou revenir faire une activité qui l’aurait séduit.
Allier l’immersion dans le monde fantastique d’Oz à des activités pertinentes par rapport à des compétences bien ciblées pour les petits fait toute la qualité de ce titre.

Jean Pierre Carrier

Mise en ligne le 2 mai 2006
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