Regard critique sur des contenus plurimédias >> Cédéroms

Sabrina
Jean Pierre Carrier

Knowledge Adventure

Un jeu de sorcière

Tout est de la faute de Salem. Bien qu’ayant déjà été condamné à revêtir la forme physique d’un chat pour avoir essayé d’utiliser ses pouvoirs de sorciers pour dominer le monde, il n’a pu s’empêcher de renouveler sa tentative lorsque la casquette du pouvoir s’est retrouvée par hasard en sa possession. Le Conseil des Sorciers charge alors Sabrina de retrouver ce précieux objet. Hélas, lorsque vous parvenez à faire qu’elle délivre le félin de la cage où il se trouve enfermé (au terme de la première étape du jeu - théoriquement la plus simple - mais qui aura demandé déjà un bon bout de temps) tout est à recommencer : la casquette a été volée par Amanda, la cousine de Sabrina, qui en sa possession est capable de tout. Il n’y a bien sûr pas un moment à perdre... Le jeu est ainsi lancé pour être poursuivi le plus possible sans interruption. Sauf que la résolution de la mission demandant pas mal d’effort et de persévérance, donc de temps, il faudra bien que l’enfant qui se lance dans l’aventure, trouve la volonté de s’en extraire pour la reprendre ultérieurement. Pas toujours facile, car tout est fait maintenir l’intérêt. Pour les plus jeunes (le jeu s’adresse aux plus de 10 ans, mais ne devrait guère trouver grâce aux yeux des ados, passé 14 ans) il est alors indispensable que les adultes interviennent.
L’intérêt de la série télévisée, dont ce cédérom est une adaptation, consiste dans la mise en scène du devenir adulte de l’adolescente Sabrina. Bien sûr elle peut résoudre la plus part des problèmes que lui pose la vie (à l’école, dans ses relations sociales ou dans sa vie amoureuse) grâce à ses pouvoirs magiques. Mais justement ceux-ci l’entraînent toujours trop loin, ou ont des conséquences imprévues qui peuvent se révéler plus catastrophiques encore que la situation qu’ils étaient sensés résoudre. Bref, Sabrina doit faire l’apprentissage de la responsabilité individuelle et comprendre que son avenir ne dépend au fond que d’elle-même.La version jeu d’aventure qui nous est maintenant proposée ne peut guère prétendre traiter ce niveau des relations sociales et gomme toute dimension psychologique. Cependant ce jeu va quand même plus loin que le simple fait de ramasser tous les objets qui peuvent traîner ici ou là comme on pourrait en avoir l’impression au premier coup d’œil. Ces objets servent à concocter des sortilèges qui constitueront les moyens pour Sabrina de lutter contre tous les « ennemis » qu’elle rencontre sur sa route : gendarmes dans le centre commercial, livres dans le lycée ( !) ou bestioles en tout genre. L’imagination des concepteurs n’est pas toujours ici du meilleur goût ! Mais reste qu’il est nécessaire de calculer quel est le meilleur usage possible de ces ingrédients et quel sortilège sera le plus utile. Sans compter le fait que l’usage du sortilège lui-même doit se faire à bon escient et ne pas être gaspillé dans des situations où il ne se révèle pas vraiment indispensable. Surtout si, comme l’invisibilité, ils sont plutôt difficile à acquérir.
Ce jeu est surtout intéressant dans la mesure où il permet de mener une comparaison entre ce qu’offre au jeune public la télévision d’un côté et le multimédia de l’autre. Certes le jeu d’aventure sera vécu par son utilisateur comme beaucoup plus « actif » que le spectacle de la série télévisée. Mais même s’il est toujours en situation de faire se déplacer Sabrina et de la faire agir, il n’est pas sûr que le retour dans les mêmes lieux pour faire provision de bougies ou de trèfles à quatre feuilles ne soit pas très vite vécu comme une routine un peu ennuyeuse. La série télé, beaucoup plus riche au niveau relationnel, évite elle de se répéter de façon trop évidente. Le cédérom est loin de l’égaler.


Jean Pierre Carrier

Mise en ligne le 2 mai 2006
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