Regard critique sur des contenus plurimédias >> Cédéroms

Galswin
Jean Pierre Carrier

Intégral média - Du CP à la 3e

La gamme d’accompagnement scolaire Galswin (9 cédéroms couvrant la scolarité obligatoire de 6 à 16 ans) fait peau neuve en nous proposant une « Millenium édition », qui se veut bien sûr encore plus attrayante que les précédantes et tellement plus riche en exercices (on en annonce plus de 10 000 par titre).
Ce qui ne change pas, c’est le « concept » sur lequel la série repose : l’aventure éducative. Ce qui se décline d’abord par un slogan : « l’éducation est une belle aventure ! » avec lequel il est bien facile d’être d’accord. Mais regardons de plus près comment est mise en œuvre une telle perspective.
Il est clair dès qu’on ouvre un de ces programmes que c’est le versant aventure qui domine. Remarquons au passage que le terme jeu n’est pas employé, ni dans le programme lui-même, ni dans sa présentation. Pourtant c’est bien le modèle classique du jeu d’aventure qui est ici utilisé. L’éducatif vient nettement au second rang. Le scolaire quant à lui est encore plus absent du lancement du programme, malgré la mention sur le boîtier du disque de la conformité aux programmes de l’Éducation nationale, et l’usage de l’expression « soutien scolaire ». Il s’agit donc avant tout de se lancer dans l’aventure, c’est-à-dire concrètement de suivre un personnage évoluant dans un paysage original, dont la référence au monde du conte et au fantastique est évidente, et dont les événements qu’il est amené à vivre n’ont pas grand chose à voir avec ceux qui peuvent constituer le quotidien de l’enfant utilisateur. Doit-on comprendre que les fictions qui nous sont ainsi proposées peuvent être comprises comme étant éducatives ?
Donc l’enfant va jouer. Le point de départ est un village virtuel, qu’il faut visiter si possible en totalité à la première utilisation. Différents lieux sont proposés qui remplissent tous une fonction déterminée : la Mairie où l’enfant peut s’inscrire personnalise le programme, l’Arbre Mystère offre des jeux, la « Maison Édubidule » contient un atelier de créativité, la Poste est consacrée à la communication avec une connexion au site Internet, l’Aéronef permet de se lancer dans l’aventure de son choix, l’Atelier et la Bibliothèque sont consacrés à la création de nouvelles aventures et exercices.. Tout ceci mise sur la diversité et la variété, d’autant plus que des cédéroms complémentaires, fonctionnant sur le modèle des add-ons thématique viendront compléter cette base, en suivant l’actualité : Halloween, Noël, Coupe du monde de football ou vacances d’été. Bref l’environnement est censé être en constante évolution, de quoi éviter toute lassitude.
Les aventures proposées veulent jouer la carte du merveilleux et du fantastique. Les titres de celles qui sont disponibles au niveau CM2 sont évocateurs : « la corde magique », « l’héritage des Hormick », « une périlleuse excursion » « le royaume Cyndown ». Cette dernière présente une héroïne, Morgane, petite fille solitaire et qui essaie de tromper son ennui dans les livres. Il nous est alors proposé de la suivre dans un conte fantastique, mais l’aventure en question ne progresse guère au fil des écrans et l’on attend en vain d’être vraiment surpris. La navigation d’ailleurs est souvent limitée et ne présente aucune originalité. Le tout n’a pas grand chose de stimulant et si le but est d’enrober les exercices dans un contexte mystérieux et étonnant, on peut se demander si les moyens utilisés sont bien à la hauteur de l’ambition.
Car des exercices il faut bien qu’il y en ait puisque nous sommes dans un programme éducatif. Bien sûr ils interviennent dans l’histoire pour faire gagner des points ou des objets qui seront ensuite utiles pour progresser dans l’aventure. C’est dire qu’ils apparaissent de façon aléatoire, ou du moins sans que l’utilisateur puisse savoir pourquoi c’est tel exercice plutôt que tel autre qui lui est proposé. S’il y a bien dans le programme un outil de suivi de l’enfant qui permet de repérer les domaines de connaissances qu’il a effectivement travaillés et dans lesquels il a réussi, tout élément de progression reste opaque pour lui si ce n’est celle de l’aventure, ce qui pose quand même un problème pédagogique fondamental concernant l’identification par l’apprenant du contenu même de son apprentissage et des objectifs poursuivis. D’ailleurs les exercices eux-mêmes sont le plus souvent présentés sous une forme de petit jeu, pendu ou mémory par exemple, ce qui a aussi pour effet de minimiser leur fonction d’apprentissage. Malgré un effort évident pour utiliser au mieux la dimension visuelle que permet le multimédia leur facture est tout à fait traditionnelle et aucun traitement des erreurs n’est proposé. Bref on ne peut pas vraiment dire que le programme réussisse à réaliser une véritable intégration de l’apprentissage dans la dimension ludique.
La gamme Galswin présente néanmoins une véritable nouveauté avec son outil de création d’exercices et d’aventure qui se présente sous deux formes, l’une destinée aux enfants, l’autre étant plutôt réservée aux adultes, parents ou enseignants. Il est alors possible d’élaborer de nouveaux exercices à l’intérieur d’une histoire préexistante, ce qui est sans doute l’aspect le plus aisé à réaliser. Il faut cependant veiller à respecter le type d’épreuve existant dans cette histoire, sinon il faut élaborer soi même le nouveau type ce qui est autrement plus délicat. Quant à la création d’aventures, qui est théoriquement possible puisqu’un outil existe pour cela, elle est d’une telle difficulté de manipulation afin de pouvoir arriver à un résultat intéressant qu’elle découragera sûrement pas mal d’enfants et même les adultes les moins persévérants.
Dernier point à signaler, la connexion Internet proposée par le programme à ses jeunes utilisateurs. Elle permet de créer une adresse mail, d’envoyer et de recevoir alors des messages, de participer à des forums et d’échanger des aventures et des exercices. Pour tout cela il faut bien sûr s’inscrire et l’enfant fera alors partie du club des adeptes de Galswin, ce qui a l’intérêt manifeste d’offrir un cadre et des perspectives concrètes de communication. Cependant, arrivés au collège, bien des pré-adolescents risquent de se sentir un peu à l’étroit dans ce cadre nécessairement restreint. Mais si l’outil qui est ici disponible a réussi à les motiver pour poursuivre des activités de communication plus élaborées ce ne sera déjà pas si mal.

Jean Pierre Carrier

Mise en ligne le 2 mai 2006
Retour Haut de page

RECHERCHE

  • Recherche avec Spip


>> Faire une recherche Qwant

  • Ressources des Ceméa : Activités autour des médias et du numérique et l’Univers Comprendre : Médias, numérique, éducation et citoyenneté
  • (...) Voir le site

site du festival d'Éducation
Site du festival du film d'Éducation

EVENEMENT
  • • Les clés des médias, une série de programmes courts pour comprendre les médias
    11 décembre 2018

  • • Les Ceméa sont associés à France-Fraternités
    12 décembre 2018

  • • Résultats de l’enquête 2018 de l’oservatoire des pratiques numériques de jeunes en Normandie
    24 janvier 2019

  • DERNIERS ARTICLES
    Follow cemeaeejm on Twitter
  • • Faire le numérique avec tous !
    15 décembre 2021

  • • Vie privée : Où sont les régulateurs ? Où sont les régulations ?
    23 décembre 2020

  • • Intelligence artificielle : des limites de l’éthique aux promesses de la régulation
    11 décembre 2020

  • • Attention et société
    11 décembre 2020

  • • Journée d’étude : Education au monde numérique et RGPD
    27 novembre 2020

  • • Présentation des ressources éducation aux médias des Ceméa
    17 septembre 2020

  • • RESOLU, un guide pour des pratiques éthiques du numérique
    30 juin 2020

  • • Stopcovid l’appli de trop !
    24 avril 2020

  • • Le rapport annuel 2020 de l’ODI est paru !
    20 avril 2020

  • • Et si c’était le moment de libérer vos outils...
    23 mars 2020

  • • Construire des politiques publiques cohérentes pour la petite enfance et renforcer l’offre d’activités alternatives aux écrans, gratuites et sécures
    22 novembre 2019

  • • Résultats d’une étude sur les relations affectives des adolescents et les réseaux socio-numériques
    31 octobre 2019

  • • Dénonciation d’une initiative cynique, « mes-allocs.fr »
    9 septembre 2019

  • • Oui à un Conseil de déontologie journalistique et de médiation, non à un Conseil de l’ordre !
    27 juin 2019

  • • Le Conseil de déontologie journalistique et de médiation en bonne voie
    18 juin 2019

  • • Le film L’heure de la sortie, Prix Jean Renoir des lycéens 2019
    12 mai 2019

  • • Le Collectif Enjeux e-médias réagit à l’appel des 3 académies sur l’enfant, l’adolescent, la famille et les écrans
    26 avril 2019

  • • Etre citoyen dans la société numérique
    5 avril 2019

  • • Le rapport annuel 2019 de l’Observatoire de la déontologie de l’information
    27 mars 2019

  • • Le guide numéro 2 de La famille tout écran, une nouvelle édition !
    27 février 2019

  • • Combattre les préjugés sur les réseaux sociaux
    25 février 2019

  • • Ce qu’est un Conseil de presse !
    18 février 2019