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Le multimédia éducatif. Peut-on apprendre en s’amusant ?
JP Carrier

Le développement du souci éducatif dans les familles ne pouvait pas laisser à l’écart l’activité favorite des enfants, le jeu. D’où l’apparition, et l’exploitation commerciale, de jouets éducatifs, visant à profiter de l’attrait de l’enfant pour le ludique afin de développer sa mémoire, sa réflexion et son raisonnement. Combien de parents, surtout dans les milieux aisés, se sont mis à rêver que leur enfant allait devenir champion d’échec !

A partir du moment où l’ordinateur a pris de plus en plus de place dans ces mêmes milieux, sont apparus dans le commerce de nouveaux types de produits alliant des visées éducatives au plaisir ludique.
Sous forme de disquettes d’abord et ensuite de cédéroms, souvent couplés avec des sites Internet qui les prolongent et les réactualisent, le multimédia éducatif a pris deux formes relativement différentes : l’accompagnement scolaire et le ludo-éducatif. Chacun de ces deux concepts offre à sa façon des exemples concrets permettant d’illustrer la place du jeu et du plaisir ludique dans le champ du scolaire.

L’accompagnement scolaire propose, sous forme de « gamme de produits » pouvant se décliner depuis la maternelle jusqu’à la fin du collège, d’aider à la réalisation des apprentissages scolaires sous forme d’exercices, de cours et de leçons. Se présentant comme conforme aux programmes de l’Education nationale, il se situe du côté de l’école, dont on reprend les objectifs en termes d’apprentissage.
Les objectifs explicites de ces produits sont au nombre de trois :
-  soit il s’agit, lorsqu’on s’adresse aux plus petits en maternelle, de préparer l’entrée à la « grande école » en proposant de développer des compétences transversales, au niveau sensoriel en particulier, présentées comme indispensables à la réussite ultérieure.
-  Soit il s’agit de permettre la réussite scolaire elle-même, en proposant des exercices d’entraînement et des outils de révision et de consolidation des connaissances.
-  Soit enfin le multimédia éducatif peut être présenté comme un moyen de remotiver les élèves en rupture de scolarité, et d’offrir la possibilité de différenciation pour les élèves en difficulté.
Dans les trois cas, ce qui caractérise le multimédia éducatif, c’est qu’il revendique une certaine efficacité dans la réalisation de leurs apprentissages, ce qui doit alors être compris comme une chance supplémentaire qui est offerte aux enfants de réussir à l’école, voire la seule chance de réussite qui subsiste lorsque il y a échec. Mais cette prétention se concrétise d’une façon particulière : en tirant parti au maximum des ressources et possibilités offertes par l’informatique. D’où la création d’un environnement agréable et séduisant, où intervient un personnage, extra-terrestre ou kangourou, qui deviendra le compagnon de l’enfant, lui présentant le fonctionnement du programme et l’aidant dans son utilisation. Cette orientation ne va pas sans une certaine ambiguïté. Dans la mesure où ces produits se présentent comme éducatifs, il s’agit pour eux de s’inscrire dans la logique de l’école et d’en reproduire un certain nombre de mécanismes, comme les exercices répétitifs dont on ne peut gommer le côté contraignant ou même rébarbatif. Mais en même temps, il leur faut s’en démarquer en devenant « ludiques », pour pouvoir être acceptés dans l’espace extra-scolaire de la maison, ce qui tire nécessairement certains aspects de ces programmes du côté du loisir et du divertissement.
C’est là qu’interviennent les jeux, qui le plus souvent n’ont plus rien de scolaire puisqu’ils se situent plutôt du côté des jeux vidéos traditionnels, style Pacman ou Space inviders. Ces jeux ne sont nullement conçus comme éducatifs. Ils sont là uniquement pour attirer l’enfant, le stimuler dans son travail et d’ailleurs, dans beaucoup de programmes, ils ne sont pas accessibles si l’utilisateur n’a pas d’abord effectué les exercices. Les jeux sont de simples récompenses au travail effectué : plus l’enfant fera d’exercices, plus il réussira dans ce travail, plus il aura accès à des jeux différents, plus il aura le droit de jouer !

Le problème posé par le multimédia éducatif est de savoir s’il est vraiment possible de concilier l’exigence de séduction des enfants et la rigueur pédagogique nécessaire à la réalisation des apprentissages ? Les éditeurs ne cessent de répéter que le multimédia permet « d’apprendre en s’amusant ». Formule quasi magique mais qui risque fort de rester purement incantatoire, car des exercices restent des exercices et les leçons des leçons, même si on les inclut dans un contexte où dominent les images 3D ou les musiques à la mode. Quant aux jeux proposés, s’ils sont de purs divertissements, nul ne peut prétendre qu’ils ont une fonction d’apprentissage. A moins de ne plus les concevoir que comme une simple récompense au travail de type scolaire. Faire du jeu un véritable vecteur d’apprentissage, est-ce possible ?

Le ludo-éducatif : curieux concept, visant à synthétiser deux orientations différentes, voire opposées. Est-ce autre chose qu’un argument publicitaire ou un effet de mode ? Le terme est une francisation de l’expression américaine : « eduternment » qui, elle, fait plus directement appel à la notion de divertissement. L’expression française insiste davantage sur l’éducatif, ce qui vise à ne pas totalement l’exclure du domaine scolaire.
Sur le marché du multimédia, le ludo-éducatif caractérise des produits à destination des plus petits, souvent désignés également par le terme d’éveil. Il ne s’agit plus de reprendre les programmes de l’école primaire ou de se conformer le plus possible à des exigences scolaires. Ce qui est visé, c’est le développement des compétences générales, d’observation et de réflexion. Et si le multimédia peut offrir d’importantes possibilités de manipulation, la dimension ludique se concrétise souvent dans des activités créatives, à partir de formes, de couleurs, d’images ou de sons.
Au niveau commercial, le cédérom est de plus en plus concurrencé par les programmes en ligne, Internet présentant l’avantage, à condition d’avoir une connexion haut débit, d’un accès beaucoup plus facile et immédiat. De ce fait , le multimédia éducatif hors ligne s’est de plus en plus orienté vers l’utilisation du jeu d’aventure, beaucoup plus proche du jeu vidéo proprement dit. Sont alors proposé à l’enfant des énigmes successives, la dimension éducative résidant dans les moyens devant être mobilisés pour les résoudre. Tour à tour le « joueur » aura à faire des calculs, il devra lire et écrire, chercher de l’information, la traiter ou la synthétiser, etc. Bref tout en jouant il devra « travailler », mais l’activité qui lui est demandée ne sera pas perçue comme un travail. L’enfant pourra la prendre réellement à son compte et s’y investir d’autant plus qu’elle est indispensable à la progression dans le jeu et sa réussite. Jouer n’est donc plus un simple divertissement, une récréation. Il peut devenir, dans les jeux les plus élaborés et les mieux conçus dans cette perspective, un véritable vecteur d’apprentissage. Le multimédia réaliserait ainsi ce qui est un des enjeux fondamentaux de la possibilité de la réussite scolaire de tous les élèves : motiver l’enfant de telle sorte qu’il apprenne avec plaisir, qu’il en vienne à se passionner pour l’apprentissage. L’école peut-elle, avec ses moyens actuels, relever ce défi ?

Références
Carrier J-P., L’école et le multimédia, Hachette, 2000.
Crinon J., Gautellier C. (dir.), Apprendre avec le multimédia et Internet, Retz, 2001.
Carrier JP "des jeux d’aventure pour apprendre ?" in Jeux, médias, savoirs.Darras, B (dir) MEI n° 18 L’Harmattan. 2003

Titres références :

Accompagnement scolaire : Adi et Adibou (HAvas Interactive), Atout clic et Atout p’tit clic (hachette), Les Mouzz (Magnard), Nathan Entraînement Nathan), Kangy (Milan)

Ludo-éducatif : Mission soleil (Index+), Manet et le mystère de l’Orangerie (Wanadoo éditions) La trilogie de l’Oncle Ernest (Lexis Numérique – Emme), C’est pas sorcier (Lexis Numérique)

Jean Pierre Carrier

Mise en ligne le 4 mars 2010
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