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Des cédéroms pour les tout-petits

ADIBOUD’CHOU A LA CAMPAGNE

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Coktel
2-4 ans

Adibou a un cousin, Adiboud’chou, plus petit que lui, mais qui lui ressemble terriblement, comme les programmes qu’ils nous présentent l’un et l’autre. Car c’est visible du premier coup d’œil, Coktel joue parfaitement la carte de la série. Si l’enfant découvre Adiboud’chou dès 2 ans, il faut tout faire pour qu’il suive la collection avec Adibou à l’âge de la maternelle, et plus tard avec Adi à l’école élémentaire et si possible jusqu’au collège. Certes il ne sera pas dépaysé, tant les transitions sont peu perceptibles et les évolutions nécessaires du fait de l’âge sans bouleversement. Mais l’attrait de la nouveauté n’étant pas vraiment au rendez-vous, l’enfant puis l’ado ne finiront-ils pas à aller chercher ailleurs de quoi assouvir ce plaisir des jeux vidéo que notre collection sait parfaitement utiliser et donc contribuer dès le plus jeune âge à faire naître et développer.
La règle des séries impose de donner la plus grande unité possible aux produits, que ce soit dans le ton ou leur facture générale. Et en effet on retrouve dans les deux titres d’Adiboud’chou (à la campagne et à la mer) les marques de fabrique qui caractérisent la suite de la collection. D’abord dans la présentation du programme et la relation à l’utilisateur. Dès l’écran d’accueil, l’enfant doit s’identifier, choisir son animal favori, donner son âge et écrire son prénom, ou plus exactement le faire écrire par ses parents ou par plus grand que lui. Adiboud’chou devient ainsi ce copain à la bonne humeur indestructible qui encourage, sollicite, félicité et souvent s’auto-congratule. « Ce jeu était vraiment super », « je pense qu’on va bien s’amuser », sont deux de ses expressions favorites. Comme toujours dans ce type de produit, la dimension ludique est systématiquement mise en avant. Et les animations soulignant la réussite dans la réalisation des activités sont là aussi au rendez-vous. A l’évidence elles plaisent aux enfants. Du moins lorsqu’elles ne se reproduisent pas trop systématiquement à l’identique, même si pour les petits la répétition n’est jamais aussi vite un facteur d’ennui que pour les adultes.
Donc tout est fait pour que l’enfant s’attache à son programme, et pour cela il faut que ce dernier lui devienne le plus rapidement possible tout à fait familier et donc qu’il l’utilise le plus souvent possible. On comprend dès lors qu’il ne faille ne faille surtout pas le décourager par des activités trop difficiles, mal présentées ou qui risqueraient de le mettre trop souvent en situation d’échec. Il y a dans Adiboud’chou un effort constant, et souvent réussi, pour mettre la pratique de l’ordinateur et la réalisation des activités à portée des plus petits. Ainsi en cas d’erreur, la bonne réponse est clairement montrée à l’enfant, mais c’est lui qui doit cliquer pour la réaliser. Le programme propose dans les activités de « l’atelier de découvertes » trois niveaux de difficulté. Mais ce n’est pas l’enfant, ou l’adulte qui l’aide ou le surveille, qui choisi. On commence toujours par le niveau le plus simple, une première série d’exercices servant en quelque sorte d’entraînement. Puis on passe de niveau en niveau en fonction des réussites de l’utilisateur. La progression est ainsi particulièrement régulière et continue. Il s’agit évidemment de faire que l’enfant ne soit pas rebuté par la difficulté, alors on l’amène pas à pas au niveau le plus complexe. S’il a su faire l’activité précédante, il n’y a pas de raison qu’il échoue à la suivante, qui sera de toute façon identique ou la plus proche possible d’elle. Le changement de niveau implique certes un changement de consignes ou l’ajout d’un élément nouveau dans la même consigne. Mais la tâche proposée demande toujours la même activité pour sa réalisation. Ainsi l’enfant a-t-il toutes les chances de franchir les étapes sans s’apercevoir qu’il progresse. Ce qui est quand même un peu dommage du point de vue de la possibilité d’expliciter, ou prendre conscience de la compétence travaillée. Comme dans beaucoup de titres d’accompagnement scolaires, il suffit de faire pour être sensé acquérir. Le problème du transfert des compétences n’est jamais posé. Pourront-elles être utilisées dans des situations nouvelles, différentes de celles dans lesquelles elles sont acquises ? Le changement de niveau n’introduit jamais cette dimension. D’ailleurs on donne que bien rarement à l’enfant des indications sur l’utilité que pourra avoir pour lui son travail. Mais, de toute façon, le mot travail n’est jamais prononcé. Et rester dans le domaine du jeu a alors l’avantage de réduire le niveau d’exigence...
Côté contenus, Adiboud’chou se devait de faire dans la simplicité. A ce niveau, pas de problème, même si cela implique que les tâches proposées ne soient pas vraiment innovantes. Deux domaines d’activités sont offerts aux enfants. Dans le coffre à jouet, des puzzles, des coloriages, des comptines et un loto sonore où il faut associer un son avec une image. Dans le titre sur la campagne enfin, on se retrouve effectivement dans la nature, au milieu des fleurs et des animaux. Mais la « découverte du monde » annoncée par la présentation du programme reste assez restreinte. Certes, il est difficile de prétendre viser l’acquisition d’un véritable esprit scientifique dès deux ans, mais en rester à la seule dénomination de certains animaux est quand même un peu limité. A vouloir faire simple il est clair qu’on n’échappe pas toujours au risque de tomber dans le simplisme.

Atout P’tit clic

Hachette multimédia

Salto et Zélia chez les Hippos. Maternelle petite section : 3-4 ans.
Salto et Zélia chez les Futots. Maternelle moyenne section : 4-5 ans
Salto et Zélia chez les Robots. Maternelle grande section : 5/6 ans.

Comme la gamme Adi et Adibou qui propose Adibout’chou, comme les Mini Mouzz, équivalents maternelle des Mouzz destinés eux à l’âge de l’école élémentaire, Hachette Multimédia lance Atout P’tit Clic, qui se décline en trois versions correspondant chacune à une des sections de l’école maternelle.
Première caractéristique, la présence dans ces trois titres de deux personnages, Salto et Zélia, présentés comme ayant chacun six ans, et chargés d’accompagner les plus petits dans leurs activités. Dans le volume s’adressant aux 3-4 ans, on les accompagne « chez les hyppos », puis chez « les Futots » avec les 4-5 ans pour les retrouver chez « les Robots » en compagnie des 5-6 ans . L’unité de la gamme est ainsi garantie et l’enfant ne sera pas dépaysé. Le décor change, les compagnons de jeu se renouvellent, mais chaque fois il s’agira de voler au secours de ces compagnons de jeu qui ont plein d’idées, mais qui ont aussi besoin d’aide. Ainsi les Hippos n’arriveront jamais seuls à organiser la fête projetée pour leurs parents. De même, les Futots ont quelques difficultés à rénover le château abandonné découvert au cœur de la forêt. Enfin, les Robots ont eux aussi besoin d’un bon coup de main pour arriver à présenter leur robot chien au concours du plus beau chien robot de la ville. A chaque fois le contexte ludique sert de base aux activités proposées, autant de missions à accomplir pour progresser dans la réalisation du projet final. Le chien robot a des puces, le château une sorcière et les Hippos devront réaliser des cartes d’invitation pour la fête, et ainsi de suite.
L’unité de la gamme se retrouve aussi dans les types d’activités proposées. Chaque titre est composé de dix ateliers, cinq jeux et cinq chansons. Si le rôle de récréation des chansons est évidents, on peut se demander par contre en quoi consiste exactement la différence entre les ateliers et les jeux. Dans les deux cas, il s’agit de réaliser des missions confiées à l’enfant utilisateur en guise d’aide aux personnages de l’histoire. On peut comprendre que les jeux auront une fonction première de divertissement, de détente, qui permettra à l’enfant de se reposer en quelque sorte des activités plus « pédagogiques » proposées dans les ateliers. Mais alors cela signifie que les jeux n’ont plus de portée éducative. On se retrouverait alors dans un tout autre contexte que celui que tentait d’imposer le slogan passe partout du multimédia éducatif de ces dernières années, « apprendre en s’amusant ». Du même coup c’est la distinction classique entre le jeu et le travail , le sérieux et le futile, qui se trouve réactualisée. Dans les ateliers, il ne s’agit plus de se distraire. Certes, les activités qui y sont proposées doivent rester séduisantes et attractives, pour éviter que l’enfant s’ennuie. Mais l’accent est fortement mis sur leur dimension pédagogique, sur leur portée vis à vis des apprentissages qui sont ceux de l’école maternelle. Tout cela a au moins le mérite de la clarté. Il ne s’agit plus de tout dénommer jeu pour se distinguer de l’école et faire croire qu’il y a dans les exercices multimédia des possibilités radicalement nouvelles d’apprentissages. Ces possibilités, si elles existent, doivent être mise en œuvre dans des situations qui affichent clairement leurs objectifs. Que la gamme Atout P’tit Clic dans son ensemble opte clairement sur cette option, et en particulier pour des produits destinés aux enfants d’âge de l’école maternelle, montre clairement la prétention de l’éditeur de s’adresser aux enseignants et de promouvoir leur titre comme outils pour la classe. Ce que les enseignants de maternelle peuvent réellement en faire dans leur classe est une tout autre histoire !

LES MINI MOUZZ

Maternelle - petite section
3-4 ans

Un programme multimédia s’adressant aux plus petits n’est certes pas chose aisée à réaliser. Il faut d’abord beaucoup d’imagination pour créer un environnement attirant sans être trop mièvre. Il faut proposer ensuite des activités aisément réalisables pour ceux qui débutent avec l’ordinateur, sans renoncer pour autant à développer des compétences qui ont leur place dans le contexte scolaire. Le volume de la collection Mini Mouzz destiné aux 3-4 ans que publie Albin Michel chez Emme n’est pas loin de réussir ce pari malgré quelques aspects qui pourraient être facilement améliorés.
Certes il y aura certainement des adultes qui trouveront à redire aux graphismes et aux décors utilisés, ce qui ne les empêchera pas de plaire aux enfants et n’enlèvera rien à leur originalité. Chaque activité est introduite de façon différente, ce qui évite toute monotonie et réussit parfaitement à stimuler l’attention des petits. Plus agaçants sont par contre les louanges presque toujours excessives qui saluent les réussites : est-ce si « époustouflant » ou « génial » d’être capable de cliquer sur le ballon de la couleur demandée parmi les trois proposés ? En quoi les réponses données sont-elles une marque « d’audace » ? Cette démesure comme le fait d’inciter l’enfant à « montrer ses dons » ne peut conduire qu’à développer un sentiment de supériorité chez ceux qui ont la chance de pouvoir utiliser un ordinateur. Pourtant les éditeurs devraient bien se rendre compte que si leur produits ont des chances d’entrer à l’école et de devenir des outils courants, ils ne peuvent plus être présentés comme étant réservés à une élite.
Les tâches proposées et leur modalités de validation ne manquent cependant pas de rigueur. Trois niveaux de difficulté croissante permettent de les adapter aux différents utilisateurs. Et le nombre d’exercices de même type proposés successivement est toujours restreint, ce qui vise à éviter l’aspect répétitif et vite ennuyeux d’autres programmes. On soulignera aussi l’intérêt qu’il y a à proposer deux modes de fonctionnement : soit entièrement libre à partir de l’écran d’accueil, soit guidé par la souris Zoupi qui incarne la prétention du programme de personnaliser autant que faire se peut le cheminement de chaque enfant.
Certes, on retrouve ici quelques passages obligés, l’atelier de peinture ou l’écoute de comptines par exemple. D’autres séquences sont plus originales, comme la chambre de Tamouzzi, le compagnon de l’enfant, où on peut le suivre les moments les plus courants de la vie quotidienne, la toilette, les repas, le sommeil ou écouter la radio et regarder la télévision. Mais attention, pour ces deux dernières activités, il n’est pas possible de les répéter inlassablement et Tamouzzi demande avec insistance de se diriger vers une autre occupation. Un principe dont on ne peut que souligner la pertinence !
Mais l’intérêt principal du programme, que l’on retrouve d’ailleurs dans l’ensemble de la gamme des Mouzz qui va jusqu’au CM2, c’est la systématisation d’une procédure de vérification qui est offerte à l’enfant, chaque fois qu’il se trompe et qui inclut, avant de laisser la place à une rectification de la réponse initiale, une explication de sa non validité. C’est assez rare pour être souligné, ici l’erreur n’est pas simplement et automatiquement remplacée par la vérité. L’enfant a la possibilité de comprendre pourquoi sa réponse ne peut pas être retenue. Certes, au niveau de la petite section de maternelle, il ne lui est pas proposé une aide spécifique en fonction de l’erreur commise. Mais puisque l’enfant a toujours la possibilité de revenir sur sa réponse, le programme vise alors essentiellement à attirer son attention sur l’élément pertinent de la consigne qui peut lui permettre de trouver la bonne réponse. Qu’une telle procédure d’autocorrection soit mise en œuvre dans un programme s’adressant aux 3-4 ans, peut laisser espérer que le multimédia éducatif arrivera de mieux en mieux à proposer des situations qui ne soit pas simplement l’application mécanique d’une règle ou la répétition d’un exemple pour devenir de véritables activités permettant le développement de compétences, en particulier au niveau des discriminations sensorielles et même des associations logiques.

BIG BANG BIDULE chez l’oncle Ernest

Un cédérom Lexis numérique

Une nouvelle production de Lexis Numérique réalisée par Eric Viennot est toujours un événement, qu’il s’agisse de la saga de l’oncle Ernest proprement dite (qui en est déjà à son sixième opus) ou de la version pour plus petits (jusqu’à six ans) centrée autour de la Boite à Bidule.
Dans cette dernière série, après la Boite à Bidule et le Bidulo Trésor, voici Big Band Bidule, un jeu bien sûr, qui vise donc en premier lieu le divertissement, mais qui ne se limite pas à distraire, ou du moins qui le fait de manière particulièrement subtile et « intelligente », comme l’ont toujours dit - même lorsque ce n’était qu’une déclaration d’intention - tous les producteurs de multimédia pour les petits.
On retrouve dans ce BBB les ingrédients qui ont fait le succès des précédentes parutions et qui constituent la marque de fabrique d’une œuvre que l’on peut considérer comme la plus cohérente et la plus créative des années « multimédia ludo-éducatif ». L’oncle Ernest d’abord, en vidéo, c’est-à-dire en chair et en os, avec son maillot rayé et sa casquette de marin. Dans sa petite lucarne, il est toujours là pour veiller au bon déroulement des jeux et donner les consignes. Une personnalisation de la fonction d’aide, que bien d’autres titres ont tenté, en commençant par les accompagnements scolaires style Adi, mais qui n’avait jamais un tel degré de fraîcheur et de spontanéité.
Mais il y a aussi dans ces titres pour les plus petits des personnages spécifiques. En commençant par Gus, sorte de pantin-marionnette-singe, avec sa clé dans le dos qu’il faut remonter de temps en temps, et qui constitue la véritable surface d’identification de l’enfant. Il a bien sûr toutes les qualités du héros moderne des enfants, intelligent d’abord (il réfléchit avant d’agir), courageux voire intrépide, mais sans fausse note, donc sympa, bref sans originalité excessive mais particulièrement attachant.
A son côté, ses deux compagnons habituels, Léonie la poupée et Bébert le cabot désarticulé, copain de Gus mais presque en tout point son image inversée ( peureux et un peu bébête, ce qui n’empêche pas de le trouver attendrissant), et qui lui sert efficacement de faire valoir. Quant à Léonie, qui était absente du premier épisode de la Boite à Bidule, puisque c’était elle qui avait disparue, elle est ici bien présente, formant avec Gus le couple idéal mais pouvant rivaliser avec lui en ce qui concerne aussi bien l’action que la réflexion. Si l’on a souvent tendance à penser que le multimédia s’adresse plutôt aux garçons à cause de sa proximité avec les jeux vidéo, la présence de Léonie nous semble tout à fait capable d’attirer les petites filles vers ces réalisations où la différence des sexes n’est nullement occultée sans être réduite aux clichés habituels.
Le petit monde de la Boite à Bidule fourmille ici aussi, comme dans les versions précédentes, d’une multitude de personnages secondaires, tous aussi rigolos les uns que les autres et qui devraient surprendre bien des adultes qui auraient la curiosité (indispensable) de jeter un œil sur l’écran par-dessus l’épaule de leur cher petit. Des robots de toute sorte (Toto ou Mister Atomic), des animaux fantastiques, (les petits et gros Zozios), de gros méchants avec leur grosse voix et leur rire caverneux, bref, toute une panoplie extrêmement diversifiée et particulièrement efficace pour donner vie et consistance aux aventures des héros.
Mais ce qui constitue peut-être la marque la plus originale de ces cédéroms, c’est l’univers même de la Boite à Bidule. L’univers graphique essentiellement, avec ses mécanismes et autres engrenages toujours surprenants ; mais les animations aussi, et l’on peut mesurer, si l’on a la possibilité de revoir aujourd’hui des réalisations datant des années 95-98, le chemin parcouru depuis ce temps où l’enfant n’avait qu’à cliquer, le plus souvent au hasard, sans aucune intention explicite, pour déclencher le saut d’un personnage ou le rire d’un objet, toujours le même à chaque clic, ce qui finissait toujours par lasser même les enfants les plus habitués à des univers simplement répétitifs.
L’ensemble est servi par un scénario à surprises et à rebondissements. Son déroulement est, comme il se doit dans tout multimédia qui sait utiliser les premières recettes de l’interactivité, non linéaire, puisque les jeux peuvent être effectués dans n’importe quel ordre. Mais il y a plus. La réalisation de la mission (ici retrouver le robot Toto enlevé par les méchants) s’effectue dans un emboîtement de niveaux relançant la quête sans repartir vraiment à zéro, mais en ouvrant de nouvelles pistes et présentant de nouvelles difficultés à affronter. Bien sûr, pour tenir compte de l’âge des joueurs, la navigation dans l’univers de la Boite à Bidule est grandement simplifiée par rapport à celle proposée dans l’album de l’oncle Ernest, qui reste un modèle du genre par la liberté d’utilisation qu’elle offre, tout en imposant la nécessité de se créer des repères précis pour retrouver des objets ou le moyen d’effectuer une action.
Reste les jeux, qui sont sans doute la partie la moins originale du titre, surtout si on a déjà pratiqué les deux premiers de la série. Ceux accessibles sur la première interface font surtout appel à l’adresse et pour les plus petits (il y a deux niveaux de difficulté) mettent surtout en ouvre le maniement de la souris, ce qui est loin d’être inutile. Mais attention, il ne s’agit que du premier niveau. Après avoir gagné les huit premiers jetons, la route sera encore longue pour achever la mission. Et le passage au niveau suivant demandera pas mal de perspicacité !

JeanPierre Carrier

Mise en ligne le 30 avril 2006
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