Regard critique sur des contenus plurimédias >> Cédéroms

Découvre l’histoire !
Jean Pierre Carrier

Génération 5

Dans la liste déjà longue des jeux multimédias éducatifs à contenu historique celui-ci présente la particularité de ne pas se limiter à une époque donnée (l’Egypte arrive nettement en tête du hit-parade), mais de couvrir une grande partie de l’histoire de l’humanité, de la préhistoire au Moyen Age. En outre, autre caractéristique importante, s’il s’agit bien d’un jeu, la visée cognitive est ici explicite. Il ne s’agit pas seulement de proposer une découverte du passé, une sensibilisation aux modes de vie et aux particularités d’une époque dans laquelle le joueur aura à s’immerger et à agir, il s’agit plutôt d’acquérir des informations historiques, de les mémoriser, de les intégrer dans une connaissance synthétique et pour cela de les comprendre. Projet autrement ambitieux donc, pour lequel il devient intéressant d’essayer d’analyser la pertinence des moyens multimédias utilisés, et en particulier de s’interroger sur la portée cognitive de la dimension ludique d’un tel produit.
Le jeu en question est une sorte d’aventure temporelle, dans laquelle le joueur transformé en voyageur du passé doit réaliser une mission. Celle-ci consiste à rassembler 6 indices correspondants à 6 énigmes différentes portant chacune sur les 6 périodes historiques retenues. Le joueur doit en outre obtenir un score de 6000 points à une série de 6 Quiz, chacun portant sur les périodes historiques en question et rapportant 1000 points si 5 réponses sur 8 sont justes. Notons tout de suite qu’il s’agit bien dans cette partie du jeu d’une vérification des connaissances acquises, pour laquelle le degré d’exigence est relativement élevé. Si le droit à l’erreur existe, il est fortement limité, puisqu’il n’est pas possible de passer plus de trois fois le même questionnaire. Le joueur a donc intérêt à être de plus en plus attentif, à mémoriser ses réponses erronées pour ne pas les répéter et surtout à employerla démarche préconisée qui consiste à explorer minutieusement la base de données disponible.
Car bien sûr, toutes les réponses se trouvent dans la partie documentaire du programme. Se présentant en très grande partie sous forme de dessins, celle-ci est de facture assez classique, en tout cas tout à fait conforme à ce que propose habituellement l’éditeur Génération 5. Sans grande surprise donc, le joueur aura le choix dans la page d’accueil de chaque période historique entre les grands domaines de connaissance abordés : la vie quotidienne, la religion, la culture et les arts, la société et les événements, toujours présents alors que les autres catégories peuvent varier. Chaque page propose un document hypertextuel permettant donc des approfondissements successifs, à partir de définition de termes particuliers ou de compléments aux informations de départ. Le texte est privilégié, mais le recours aux images constantes, grâce à de petites animations ou à des documents iconographiques authentiques, photographies d’œuvre d’art, de vestiges du passé ou de reconstitutions actuelles, dont on regrettera cependant qu’elles ne soient pas désignées comme telles. Certaines fiches proposent également un commentaire sonore pouvant apporter des précisions par rapport au texte et contribuant à donner à l’ensemble un caractère aussi vivant que possible. A cela il faut ajouter la possibilité de consulter une frise temporelle et un atlas, outils indispensables dans une perspective pédagogique, mais dont on peut douter qu’ils soient vraiment utilisés par les enfants dans la mesure où ils ne sont d’aucune utilité directe dans la résolution des énigmes.
Examinons maintenant en quoi consistent ces énigmes, puisque ce sont elles qui vont susciter l’activité de recherche du joueur et donc le mettre sur la voie de la constitution de connaissances. Il s’agit de retrouver trois personnages importants et trois objets caractéristiques, objets de culte ou du pouvoir, objets plus communs ayant une signification pour l’économie ou la vie quotidienne d’une époque. Premier point à noter, la diversité des domaines abordés et le renouvellement des énigmes à chaque utilisation du jeu. Mais puisqu’il faut prendre en compte six époques différentes, elles ne seront plus explorées une fois l’indice trouvé, ce qui peut dans certains cas être assez rapide. Il y a là un risque d’éparpillement, ce qu’aurait évité la formulation d’une mission ayant une unité historique alors que celles qui sont proposées ne font qu’accumuler des données disparates, sans lien entre elles. Par exemple, quel lien l’enfant peut-il faire entre la recherche enclenchée par les deux énigmes suivantes ? " Cet empereur fait dresser à Rome une colonne retraçant sa conquête de la Dacie " et " Outil à lame courbe qui sert à couper le blé. Celle des druides est en or ". A l’évidence ce manque d’unité dans l’énigme proposée risque fort de ne pas conduire à une approche synthétique du passé. Cela est fort dommage car l’organisation du jeu présente par ailleurs bien des points positifs. Non seulement il revêt une force de motivation évidente, mais surtout il place l’enfant dans une véritable situation de recherche, dans lequel le hasard n’a que très peu de place. Pour trouver il faut d’abord savoir où chercher et déterminer donc non seulement l’époque de référence mais aussi le domaine particulier concerné. Bref, la réflexion est indispensable et celui qui n’adoptera pas une démarche rationnelle aura peu de chance d’aboutir au terme du jeu. A chaque fiche une attention soutenue est d’ailleurs requise puisqu’elle peut toujours contenir un élément de réponse à une question du Quiz. Bref, la connaissance demande bien des efforts, même si elle prend place dans une situation essentiellement ludique. Au fond, apprendre en jouant n’est pas vraiment une solution de facilité !

Jean Pierre Carrier

Mise en ligne le 2 mai 2006
Retour Haut de page

RECHERCHE

  • Recherche avec Spip


>> Faire une recherche Qwant

  • Ressources des Ceméa : Activités autour des médias et du numérique et l’Univers Comprendre : Médias, numérique, éducation et citoyenneté
  • (...) Voir le site

site du festival d'Éducation
Site du festival du film d'Éducation

EVENEMENT
  • • Les clés des médias, une série de programmes courts pour comprendre les médias
    11 décembre 2018

  • • Les Ceméa sont associés à France-Fraternités
    12 décembre 2018

  • • Résultats de l’enquête 2018 de l’oservatoire des pratiques numériques de jeunes en Normandie
    24 janvier 2019

  • DERNIERS ARTICLES
    Follow cemeaeejm on Twitter
  • • Faire le numérique avec tous !
    15 décembre 2021

  • • Vie privée : Où sont les régulateurs ? Où sont les régulations ?
    23 décembre 2020

  • • Intelligence artificielle : des limites de l’éthique aux promesses de la régulation
    11 décembre 2020

  • • Attention et société
    11 décembre 2020

  • • Journée d’étude : Education au monde numérique et RGPD
    27 novembre 2020

  • • Présentation des ressources éducation aux médias des Ceméa
    17 septembre 2020

  • • RESOLU, un guide pour des pratiques éthiques du numérique
    30 juin 2020

  • • Stopcovid l’appli de trop !
    24 avril 2020

  • • Le rapport annuel 2020 de l’ODI est paru !
    20 avril 2020

  • • Et si c’était le moment de libérer vos outils...
    23 mars 2020

  • • Construire des politiques publiques cohérentes pour la petite enfance et renforcer l’offre d’activités alternatives aux écrans, gratuites et sécures
    22 novembre 2019

  • • Résultats d’une étude sur les relations affectives des adolescents et les réseaux socio-numériques
    31 octobre 2019

  • • Dénonciation d’une initiative cynique, « mes-allocs.fr »
    9 septembre 2019

  • • Oui à un Conseil de déontologie journalistique et de médiation, non à un Conseil de l’ordre !
    27 juin 2019

  • • Le Conseil de déontologie journalistique et de médiation en bonne voie
    18 juin 2019

  • • Le film L’heure de la sortie, Prix Jean Renoir des lycéens 2019
    12 mai 2019

  • • Le Collectif Enjeux e-médias réagit à l’appel des 3 académies sur l’enfant, l’adolescent, la famille et les écrans
    26 avril 2019

  • • Etre citoyen dans la société numérique
    5 avril 2019

  • • Le rapport annuel 2019 de l’Observatoire de la déontologie de l’information
    27 mars 2019

  • • Le guide numéro 2 de La famille tout écran, une nouvelle édition !
    27 février 2019

  • • Combattre les préjugés sur les réseaux sociaux
    25 février 2019

  • • Ce qu’est un Conseil de presse !
    18 février 2019