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Les jeux d’aventures sur cédéroms destinés aux moins de douze ans
Jean Pierre Carrier

Les jeux sur ordinateurs ont la réputation d’être plus “ éducatifs ” que les jeux sur consoles, surtout lorsqu’ils s’adressent aux enfants les plus jeunes. Pourtant, qui peut nier que la majorité des enfants les abordent d’abord dans une visée de distraction ? N’est-ce pas alors le rôle éducatif des adultes de proposer des activités qui conduisent l’enfant à aborder aussi ces jeux sous l’angle de la réflexion et du raisonnement ?

Les jeux d’aventure proposés aux enfants jusqu’à 10-12 ans ont pour points communs trois modalités de fonctionnement : des animations, des déplacements, une “ chasse aux objets ”. Chacun de ces points offre des possibilités spécifiques.

Les animations

Nous entendons par-là le fait que le clic de la souris sur un personnage ou un objet déclenche un effet visuel et/ou sonore, qui cherche le plus souvent à créer un effet de surprise ou à faire rire. Relever, classer et analyser la nature et la fonction de ces animations doit permettre d’expliciter une des caractéristiques les plus fondamentales du multimédia actuel : l’hypertextualité.

Différents critères d’analyse peuvent être retenus. Par exemple, si la majorité de ces animations se reproduisent à l’identique à chaque clic sur la zone adéquate, ce n’est pas toujours le cas. Certaines animations ont des formes différentiées, plusieurs effets différents se succédant sans qu’on puisse prévoir leur nombre, ni le degré de variation ainsi introduit. Ou bien alors, mais c’est une technique beaucoup plus rarement utilisée dans les programmes actuels, l’effet constituant l’animation n’est déclenché qu’une seule fois, les nouveaux clics de la souris sur la zone sensible restant alors inopérants. En dehors des contraintes techniques qui peuvent expliquer ces différences, on fera exprimer les réactions qu’elles peuvent susciter pour les utilisateurs. On pourra ainsi essayer de définir le rôle de ces animations dans le jeu. Constituent-elles des indices ou des éléments pouvant aider à la résolution des problèmes rencontrés ? Ou bien sont-elles simplement des façons de donner vie au décor, ou de solliciter l’intérêt dujoueur en lui offrant des gags ? En complément de ces activités supposant une utilisation autonome dujeu par les enfants, on pourra proposer des moments plus structurés. On fera faire des hypothèses sur la présence des animations possibles sur un écran qui n’a pas été exploré auparavant. Cela implique bien sûr, dans un premier temps, de ne pas déplacer la souris avant d’avoir noté les différentes propositions faites. La vérification veillera à essayer d’expliquer pourquoi certains ont trouvéjuste alors que d’autres ont proposé des idées qui n’étaient pas réalisables, ou qui étaient trop en dehors da cadre général du jeu. On mettra aussi en évidence pourquoi certaines animations n’avaient pas été anticipées. Sont-elles vraiment originales et tout à fait surprenantes, ou bien pouvait-on les imaginer ?

Les déplacements

Ils sont principalement de deux sortes. Ou bien on clique sur une zone de l’écran actif, ce qui permet de se déplacer dans cette zone, le cas échéant en ouvrant un nouvel écran. Ou bien ce passage à un nouvel écran se fait en cliquant sur le bord droit ou gauche de l’écran, ce qui permet d’accéder à un nouveau lieu. On commencera par faire identifier ces différences de fonctionnement, préalable à un travail de structuration de l’espace pouvant concerner les enfants entre 5 et 7 ans. Pour cela on demandera à chaquejoueur de relever les lieux qu’il a explorés. Comment y a-t-il eu accès ? En venant d’où ? On comparera alors les itinéraires effectués par plusieurs joueurs. Qu’ont-ils en commun ? La comparaison sera d’ailleurs beaucoup plus parlante si on fait réaliser par chacun un schéma de son itinéraire. Cela suppose de ne pas utiliser dans un premier temps les “ cartes ” que certains programmes proposent. Mais cet outil sera très utile comme référence ultime. Enfin, on peut facilement mettre en place des tâches de déplacement dans les différents lieux du jeu : comment se rendre à tel ou tel endroit le plus rapidement possible (en passant par le moins d’écrans possible), ou sans passer par un lieu déterminé identifié au préalable, ce qui demande un effort de mémorisation important des rapports de contiguïté des différents écrans du programme.

La “chasse aux objets”

Les jeux d’aventure fonctionnent en proposant aux joueurs une mission à accomplir, généralement présentée en introduction. Avec les plus petits, on commencera par faire formuler cette mission avec le plus de précision possible. Si l’on en reste dans un premier temps à cette présentation introductive, on fera faire des hypothèses sur son degré de difficulté, les obstacles que l’on risque de rencontrer et la façon de résoudre les problèmes qui ne manqueront pas de surgir. Après un temps de jeu autonome on demandera à chacun de faire le récit de sa progression dans la réalisation de la mission. On insistera en particulier sur les objets que le joueur peut acquérir et l’utilisation qu’il peut en avoir fait. Lorsqu’il les a découverts, a-t-il déjà pensé à l’utilité qui est la leur, ou bien les a-t-il pris parce que c’est ce qu’il faut faire dans ce genre dejeu (“ ça peut toujours servir... ”). L’essentiel étant ici, comme dans toutes ces activités, de faire adopter par lejoueur une attitude réflexive sur sa propre pratique. Ce qui ne vise nullement à réduire le plaisir du jeu lui- même. Bien au contraire, il y a là un excellent moyen de rendre le joueur plus compétent et donc plus efficace !

Jean-Pierre Carrier
Article paru dans Zapp ! n°22, Février-Mars 1999, la revue d’En Jeu Télé

Références

Pouce-Pouce voyage dans le temps (3-6 ans, Humongous), Marine Malice et le mystère de l’école hantée (58 ans, Humongous), Sam Pyjam Héros de la nuit (6-9 ans, Humongous), La grande aventure de Pabo (4-8 ans, Gallimard jeunesse), Dragor le Dragon (5-8 ans, Broderbund), Mia La quête des pierralines (3-6 ans, Ubi Soft), Dracula Le mystère du château (6-10 ans, Ubi Soft).

Mise en ligne le 7 juin 2006
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