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LA METHODE OPERATOIRE
Pourquoi une méthode opératoire de développement du potentiel intellectuel ?

Le handicap n’est pas le premier. Il est la résultante d’incapacités qui ont elles-mêmes pour origine des déficiences.
Ce schéma présente l’intérêt de bien dissocier les différents niveaux du handicap. Il a été adopté par l’Organisation Médicale pour la Santé. Mais pour engager une rééducation sur un mode opératoire il est peu utilisable car il présente le processus sur un mode négatif.
Nous en avons transformé la perspective. Au lieu de constater les déficiences et les incapacités, nous avons cherché à évaluer et développer les efficiences et les capacités. Au lieu de mettre l’accent sur le handicap, nous avons porté nos efforts sur le développement de l’autonomie.
On peut résumer notre démarche avec le schéma suivant :

L’apprentissage se déroule en trois phases qu’il est particulièrement important de respecter avec les apprenants en difficulté.

Une première phase où le corps est impliqué dans l’action.
Une deuxième phase où il prend de la distance avec l’objet, c’est une phase de transposition.
Une dernière phase où le lien physique avec les objets est rompu : tout se passe au niveau de la représentation mentale.
1 - Action et vécu du sujet : pratique physique et affective.
2 - Transposition : jeux de maquettes, etc.
3 - Représentation mentale : le sujet opère sur des images mentales, des notions et des concepts.
Les apprenants en difficulté et particulièrement les déficients intellectuels achoppent sur le passage entre la deuxième et la troisième étape.

La Méthode Opératoire de développement du potentiel intellectuel porte essentiellement ses efforts sur le passage entre ces deux étapes. Le support pédagogique choisi, l’outil informatique, se prête particulièrement à cette démarche. De part la manipulation des images, de l’écrit, de la parole et du son qu’il permet, il participe aux activités de transposition et, de part la distance qu’il introduit avec les objets manipulés, il entre déjà dans le domaine de la représentation mentale (par exemple : parcourir les pièces d’une maquette de maison sur ordinateur est un acte beaucoup plus “intellectuel” que de parcourir la même maquette en bois, posée sur la table).
C’est en tenant compte de ces prémisses que la Méthode Opératoire a été développée.

LES 9 POINTS CLE DE LA METHODE OPERATOIRE.
9 points clés qui sont développés lors de stages de formation
1 - Privilégier le sens.
2- Apporter un “plus” par rapport aux exercices papier-crayon.
3- Diversifier les chemins d’accès à la connaissance.
4- Intégrer le traitement de l’erreur dans l’apprentissage.
5- Renverser les perspectives de pouvoir.
6- Opérer sur les objets, notions et concepts.
7- Mettre en place une équipe de création opératoire.
8- Le rôle du médiateur aider le sujet à expliciter ses hypothèses non conscientes.
9- Développer des relais de savoir entre les apprenants.

ON NE PEUT PAS PARLER DE LA LECTURE D’UNE FAÇON GÉNÉRALE !

Entre lire l’étiquette d’un produit et goûter la subtilité d’un poème de Valéry, il y a bien des différences !
On peut distinguer 3 niveaux :
* Une lecture “domestique” qui permet de reconnaître les mots et phrases courantes, chargées de signification dans la vie quotidienne du lecteur lui-même.
* Une lecture “fonctionnelle” : elle est essentiellement descriptive et dépourvue de significations symboliques (métaphore, métonymies...).
* Une lecture “avancée”, celle à laquelle on fait abusivement référence quand on parle de lecture. Elle ne consiste pas seulement à lire un texte, mais à comprendre également le “sous-texte”, ce qui est “entre les lignes”, invisible.
Des niveaux cognitifs différents correspondent à ces niveaux de lecture.

De la même façon que dans les siècles qui nous ont précédés, de nombreuses personnes se sont passées de toute forme de lecture tout en restant socialement intégrées, il est encore possible aujourd’hui d’ignorer la lecture avancée sans être mis au ban de la société ; mais, on ne peut plus se passer des autres formes sous peine de perdre son autonomie sociale.

Il y a donc bien urgence à “alphabétiser”, mais ce serait une grave erreur de n’intervenir qu’au niveau de la lecture seule. C’est pourquoi dans ce domaine LOGICOM a créé une méthode de développement intellectuel et d’apprentissage de la lecture sur ordinateur : la méthode opératoire.

LES DÉBUTS DE LA LECTURE/ÉCRITURE.

L’ordinateur bouleverse les rapports entre la lecture et l’écriture. Traditionnellement, l’apprentissage de cette dernière ne pouvait être atteint qu’après le passage par un certain nombre de pré- requis grapho-moteurs. Il n’était pas question de transmettre des messages écrits intelligibles pour les autres avant de disposer des habiletés scripturales nécessaires. Or avec l’ordinateur, on peut écrire :
• en touchant les mots ou les lettres avec le doigt sur un écran tactile ;
• en déplaçant la flèche de la sou ris sur l’écran ou, avec la souris inverse, le tracker-ball ;
• on peut écrire en utilisant un désigneur : quelques grosses touches adaptées et un défilement soit automatique, soit contrôlé ;
• enfin, on peut écrire avec le clavier, moyen plus normalisé et plus proche du modèle adulte mais également plus complexe. L’on constate pourtant que c’est vers ce dernier que les élèves, même ceux de maternelle, s’orientent avec le plus d’intérêt.

Les exercices proposés devront correspondre aux grandes règles de la méthode opératoire. Ils seront dans un premier temps essentiellement exploratoires, faisant appel à l’initiative de l’élève et à son imaginaire. Il aura à créer des mots et/ou des phrases à partir d’images et inversement, des images et des animations à partir des mots et/ou de phrases ; à les organiser pour former une histoire, pour leur donner du sens.

Il aura, grâce aux exercices proposés sur ordinateur, plus de pouvoir sur les mots et sur les choses que par tout autre moyen traditionnel donnant corps ainsi à l’un des principes essentiels de tout apprentissage de la langue : “parler, écrire, c’est nommer la chose absente”, c’est avoir du pouvoir sur elle par les symboles utilisés pour la faire apparaître, pour la transformer, pour passer de la représentation mentale à la réalité, c’est à dire du signifiant au signifié.

L’ordinateur ne remplace pas tous les moyens d’apprentissage de la lecture et de l’écriture mais il les revitalise et en renouvelle l’intérêt. Il oblige également à une réflexion pédagogique plus poussée qui ne peut qu’être bénéfique à l’ensemble des actes éducatifs.

Il est nécessaire que les activités ou exercices proposés aient du sens.

On n’apprend pas à lire ou à compter, ou les lois de la sériation, de la logique, on n’entraîne pas sa mémoire, etc.... pour rien.

- Cela peut être dans le but d’une rééducation spécifique à laquelle on s’astreint ;
- Cela peut être pour faire plaisir au maître, aux parents, ou par crainte ;
- Cela peut être pour préparer son avenir. (Encore faut-il avoir pour cela une conscience du futur suffisamment ample, ce qui n’est sûrement pas donné aux jeunes enfants et aux personnes en difficultés à qui nous nous adressons).
Ces motivations sont souvent insuffisantes. Il faudra en trouver de plus puissantes, plus proches des intérêts de chaque personne.

Le jeu est l’exemple type de l’activité qui a du sens pour l’enfant (il l’abandonne, précisément quand il commence à ne plus en avoir pour lui...).
Il sera souvent nécessaire d’intégrer les activités sur ordinateur dans des activités plus générales. Par exemple, à l’occasion d’une visite dans un aéroport, l’on aura pris des photos, des documents, des enregistrements d’avions, d’appels des hôtesses. De retour dans la classe, l’on classera ces documents, on les ordonnera en séquence, on imaginera un commentaire qui sera écrit et/ou enregistré. Les dessins et photos seront “scannés” sur ordinateur, les enregistrements sonores, bruitages et paroles, y seront associés, les chaînages d’images seront réfléchis et réalisés. Puis, histoire sera utilisée, montrée aux parents, aux autres classes, la disquette sera expédiée à d’autres classes avec qui l’on est en correspondance. Enfin, le petit livre ainsi réalisé sera tiré sur imprimante, images et textes et chacun pourra l’emporter chez lui.

Cet état d’esprit n’empêche pas de faire des exercices systématiques traditionnels mais ceux-ci ne peuvent venir que dans un deuxième temps quand les apprentissages ont d’abord été initiés par une phase de vécu corporel et affectif motivant (voir notre texte sur les 3 étapes de l’apprentissage).

On peut réaliser certains exercices qui soient d’emblée chargés de significations pour un grand nombre d’utilisateurs, mais la plupart du temps, il sera nécessaire de pouvoir rentrer soi-même : photos, images, sons, paroles, musiques et textes..., pour “injecter” plus de sens à ce que l’on réalise.

Si un exercice sur ordinateur n’apporte rien de plus par rapport à ce que l’on peut faire sur papier/crayon, il n’est pas nécessaire de perdre sont temps à le créer !

Plus un exercice sur ordinateur est différent de ce que l’on peut faire par les autres moyens pédagogiques (papier/crayon, magnétophone, vidéo...) plus il a de chance d’être intéressant.

Il faut donc viser à la différence maximum avec les autres supports pédagogiques et utiliser au maximum les caractéristiques propres de l’outil ordinateur.

Ces caractères propres ressortent :
• du maniement du temps : on peut revenir sur un passage, on peut suspendre le temps ou l’accélérer ;
• • de la manipulation de l’espace, de l’image sur l’écran. Possibilité d’en isoler des détails, de l’animer, de la transformer,... manipulation de l’espace/temps de l’image ;
• de la manipulation de la relation de cause à effet et des relations logiques ;
• de la manipulation de l’écrit ;
• du son, de la musique ;
• des possibilités de mémorisation et d’évaluation ;
• de l’interactivité (notion de feedback qui augmente l’envie d’aller jusqu’au bout ainsi que l’autonomie) ;
• etc...

On doit pouvoir varier les chemins d’accès pour arriver à la solution

a) Afin d’éviter l’apprentissage par une simple habituation ou conditionnement sans généralisation.
Dans le cas contraire, on risquerait d’induire chez l’apprenant la capacité de résoudre l’exercice seulement dans le cadre rigoureux de la présentation habituelle.
Il sera également nécessaire de prévoir l’extension des apprentissages en dehors de l’utilisation de l’ordinateur. Dans une perspective opératoire, l’exercice sur ordinateur est un maillon de la chaîne des apprentissages, il n’est pas suffisant à lui tout seul.

b) Afin de répondre aux différences perceptives de chacun (cf. Bruner).
Un même problème ou une même situation problème devra pouvoir être abordé de plusieurs façons différentes.
Cette variété correspond à la variété des situations de la vie-même et aux différentes façons de percevoir, trier, sélectionner, élaborer l’information de chacun.

c) D’une façon générale, plus la difficulté d’apprentissage est grande, plus il est nécessaire de prévoir de multiples variantes aux exercices proposés et d’envisager, dès leur création, la possibilité de renouveler les thèmes et les voies d’accès, allant même jusqu’à prendre l’apprenant à contre-pied quand il commence à s’enfer mer dans des stéréotypies.
Il faut savoir faire la part des choses entre la nécessaire répétitivité et le renouvellement créateur. Des paramétrages simples doivent permettre de modifier rapidement ces chemins d’accès.

L’erreur est une étape normale de la découverte.

L’erreur ne doit pas avoir pour signification l’échec, mais être considérée comme une étape normale de la recherche de la solution.
Elle sera signalée comme une information en retour, un feedback immédiat, permettant de construire une nouvelle hypothèse. Eventuellement le problème sera posé de nouveau, de la même façon, ou différemment. L’apprenant sera incité à chercher une nouvelle solution. Le programme doit être conçu de telle façon que l’apprenant puisse arriver à résoudre l’exercice étant donné les outils cognitifs et langagiers à sa disposition.

Ceci doit être fait dans une perspective de revalorisation de soi, de l’apprenant qui a été amené à de nombreux échecs auparavant. S’il n’arrive pas à trouver la solution à l’issue d’un travail “normal”, ce n’est pas lui qui doit être considéré comme étant dans l’erreur mais le programme :
• soit qu’il ait été mal conçu et mal réalisé,
• soit qu’il ne corresponde pas au niveau de l’enfant.

Le programme informatique devra aider l’apprenant à découvrir les causes de son erreur ; c’est également le rôle de l’éducateur (et d’abord son rôle dans un premier temps).

Grâce à l’ordinateur l’apprenant doit disposer d’un pouvoir plus grand sur les objets, concepts et notions que par tout autre moyen pédagogique.

(cf. “apprendre à lire = nommer la chose absente”).
A ce pouvoir, la machine doit répondre. Le programme doit être interactif et la notion de pouvoir qu’il accorde à l’apprenant doit être intégrée dans sa conception. La question clé à se poser quand on conçoit le programme : “quels nouveaux pouvoirs l’ordinateur va-t-il accorder à l’apprenant par rapport aux autres moyens pédagogiques couramment employés dans le cadre de l’exercice envisagé ?

Apprendre suppose d’OPERER sur les objets, notions et concepts.

* soit pour découvrir
- des schèmes
- des principes
- des stratégies de résolution de problèmes.
* soit pour les fixer
- par répétition et entraînement systématique
- par des exercices d’application variés
- par des exercices structurés.
Ces deux façons d’envisager les apprentissages ne sont pas incompatibles, il est nécessaire de prévoir leur coordination.

Les exercices de fixation :

De nombreux exercices ont déjà été réalisés sur ordinateur pour fixer des apprentissages. Ce sont les plus faciles à réaliser. Ils ne supposent pas un grand esprit d’innovation pour les concepteurs et n’entraînent pas non plus beaucoup d’esprit créatif chez les utilisateurs.
Ils s’inspirent souvent de livres déjà existants, le type même en est l’enseignement programmé. Pour présenter de l’intérêt, ils doivent répondre au maximum aux exigences de la méthode opératoire (donc ne pas être une simple recopie de ce que l’on trouve dans les livres). Ils doivent être coordonnés aux exercices de découverte qui leur donnent du sens et doivent donc, nécessairement, les posséder.

Les exercices de découverte :

Les règles à appliquer sont proches de celles des méthodes actives :

* Introduction de l’élève dans une situation réelle d’expérience.
* Existence d’un problème réel dans la situation d’expérience.
* Mise à disposition des informations nécessaires à la recherche de la solution.
* Possibilité d’élaborer des étapes successives vers la solution.
* Possibilité de soumettre les hypothèses envisagées à l’épreuve de la réalité et d’en émettre de nouvelles en cas d’erreur.

La méthode opératoire suppose d’introduire le plus possible d’activités de la part de l’apprenant selon le principe :

• j’entends...j’oublie
• je vois...je me souviens
• je fais...je retiens
• je découvre...je développe ma créativité,
ou redécouvre ma capacité à comprendre les schèmes,
par moi-même...les principes, les concepts.

En référence aux théories de PLAGET :
« La pensée n’est pas un ensemble de termes statiques, une collection de contenus de conscience, d’images, mais un jeu d’opérations agissantes et vivantes ».

Dans cette optique, apprendre ne consiste pas seulement à ingurgiter des connaissances, à combler des manques, mais à TRANSFORMER DES SAVOIRS. Acquérir de nouvelles connaissances est un processus actif de destruction et de reconstruction à partir des savoirs existants qui sont intégrés dans un nouveau système de compréhension.

Il faudra donc se poser la question de savoir quelles opérations mentales sont à la base des notions que l’on se propose de faire acquérir, pour créer des situations d’exercices telles que l’apprenant puisse construire lui-même les opérations nécessaires à ces notions. Les exercices devront rendre l’apprenant actif dans la construction et la maîtrise de son savoir.

Voici quelques uns des logiciels conçus par LOGICOM pour les handicapés, présentés par Gilles HOLOGNE :
• LE MICROMONDE
• LA MAISON
• SUPERPUZZ

LE MICROMONDE
MICROMONDE est un ensemble d’applications de simulation de la vie réelle dans lesquelles de nombreux apprentissages sont proposés sous une forme vivante proche de la réalité quotidienne : repérage spatial sur un espace représenté, mémorisation, codages, consignes, déductions, utilisation de médias sociaux comme le téléphone, l’argent, etc...

MICROMONDE est particulièrement intéressant pour les sujets qui ont une bonne connaissance de leur schéma corporel, de leur image, et une conscience corporelle suffisamment élaborée. On leur propose alors de se repérer dans des “enveloppes spatiales” de plus en plus éloignées et de partir à leur conquête.

En partant de la MAISON (la plus proche du sujet et chargée d’un certain nombre de projections affectives), en passant par la RUE. (avec ses magasins, ses lieux publics), puis le QUARTIER, la VILLE, on part à la découverte des PAYS (grâce à la gare, l’aéroport, le port), des GRANDES VILLES à la CONQUETE DE L’ESPACE.

MICROMONDE est constitué de sous- ensembles comme : la MAISON, L’ARGENT, le TELEPHONE, la RUE...

Aujourd’hui sont disponibles : la MAISON, L’ARGENT, le TELEPHONE.

LA MAISON
MAISON, ainsi que les autre modules du MICROMONDE, illustrent bien (l’hypothèse mise en avant par la Méthode Opératoire :
Les programmes de simulation facilitent le passage entre les activités de transposition et celles de représentation mentale. Ils ne créent pas une étape supplémentaire mais établissent plutôt une sorte de marchepied. Il participent et dépassent les activités de maquettes en sollicitant d’autres compétences plus abstraites et plus opératoires. Comme pour toute activité d’éducation spécialisée ou de rééducation sur ordinateur, les séances de travail sur micromonde doivent être associées à la pratique physique directe dans les espaces de vie de la personne et à une réflexion plus abstraite passant uniquement par la pensée et la parole. L’étape ultime étant celle de la représentation mentale. La personne en a atteint la maîtrise quand elle est capable d’expliquer à l’éducateur comment elle s’y prend pour exécuter l’action physique en elle-même.
La personne qui utilise le logiciel MAISON va devoir naviguer dans celle-ci comme si elle se trouvait dans une véritable maison. Réalisée avec des images très représentatives, la maison va offrir la possibilité à l’utilisateur de faire tout ce que l’on fait habituellement dans une maison ; comme téléphoner, lire , regarder la télévision, aller d’une pièce à l’autre. On y trouve, comme dans toute habitation, une cuisine où l’on peut ouvrir les placards, consulter le livre de cuisine pour y préparer une recette... un salon, une salle à manger, deux chambres mais aussi une salle de bains, les toilettes, une buanderie, deux couloirs et un garage. L’utilisateur va pouvoir aller de pièce en pièce mais aussi sortir de la maison pour aller dans le jardin, sur la terrasse, faire le tour de la maison ou aller dans la vieille cabane qui se trouve au fond du jardin.
Le simple fait de circuler dans les divers lieux de la maison est un exercice passionnant et révélateur de ses capacités.
La personne peut à son gré choisir de se déplacer par elle-même ou sur demande de l’éducateur ou en utilisant les personnages situés dans un bandeau latéral qui représentent le père, la mère, le frère, la soeur...qui lui donneront des consignes à suivre. Les apprentissages avec la MAISON sont différents de ceux que l’on fait avec une maquette en bois, Même si ces deux activités relèvent du domaine de la transposition (Voir Méthode Opératoire), on introduit en travaillant sur ordinateur un élément supplémentaire : celui des liens dynamiques pour le passage d’une pièce à l’autre. La difficulté est plus grande pour la personne car la manipulation directe et le contact physique avec l’objet sont absents et les indices de repérage d’ensemble ne sont plus sous les yeux en continu. Il y a donc obligation de mémoriser son par cours.
A tout moment, la personne qui le désire peut consulter le plan de la maison pour se retrouver et avoir accès à un nouveau support de repérage et ainsi apprendre à lire un plan.

SUPERPUZZ

SUPERPUZZ a été créé pour les jeunes enfants et les personnes handicapées. Suivant le type d’application, les bénéfices pédagogiques que l’on pourra tirer de l’utilisation de Superpuzz et les niveaux d’utilisation seront différents. Cependant on peut dégager quelques grandes idées communes. Elles se rapportent toutes à la lecture d’une image. La dispersion des morceaux qui la composent incite à un effort d’observation, de comparaison et de synthèse.
La personne tire le plus grand bénéfice pédagogique de ces exercices quand elle anticipe mentalement une action plutôt que de réussir les assemblages (qu’ils soient purement imagés ou textuels) par tâtonnements physiques. Cette étape du tâtonnement correspond plutôt au stade des exercices d’encastrement.
On peut en réaliser avec Superpuzz mais l’essentiel des exercices pousse
- à la compréhension du sens global,
- à la recherche du lien entre les éléments,
- à l’anticipation mentale de ceux-ci.

SUPERPUZZ est un générateur d’applications qui permet de créer une vingtaine de types d’exercices différents fondés sur les principes :
- de l’assemblage de portions d’objets (images, mots, syllabes, lettres,...)
- sur un ou plusieurs plans superposés.
Suivant ces principes, on peut aussi bien créer des assemblages simples du type puzzle classique que des assemblages d’un type nouveau : le “SUPERPUZZ”. Prenons l’exemple de l’habillage d’un personnage : un premier plan correspondra à la couche des sous-vêtements, un second aux vêtements de dessus, un troisième au manteau et vêtements de pluie. Autre exemple : pour construire une maison, on disposera des éléments correspondant au gros oeuvre, puis aux ouvertures, enfin à la décoration extérieure.
Ces possibilités, combinées à quelques autres (par exemple le mode “blocage” ou absorption d’une pièce par une autre) ouvrent le choix à une grande variété d’exercices tournant autour d’un thème central et l’abordant par des voies diversifiées en accord complet avec les principes de la méthode opératoire.
Le programme peut être utilisé à la souris, au tracker-balI ou avec des contacteurs adaptés pour handicapés moteur. Superpuzz est le premier programme à bénéficier d’un mode particulier mis au point par Logicom : le mode émulation souris.
Les jeunes enfants ou les personnes handicapées éprouvent beaucoup de difficultés à utiliser la souris ou le tracker-ball qui supposent la maîtrise de gestes fins. Lors du mode émulation, le déplacement se fait par “pas”. Ce pas est réglable par l’intéressé lui-même par appui sur les touches + et - . Le déplacement consiste alors en une succession de segments de droites beaucoup plus facile à contrôler. Ce mode est évidemment utilisable avec les flèches du clavier ! Il s’agit en somme d’une émulation des flèches unidirectionnelles grâce à la souris et au tracker-ball.

Extrait de la revue "Vers l’éducation Nouvelle "n°451 - Décembre 1991

Mise en ligne le 16 juin 2006
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