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Serious Game Design - Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire

Les jeux vidéo font aujourd’hui partie du paysage culturel de notre société. Si leur terrain de prédilection reste le domaine des loisirs, le courant du « Serious Game » permet d’utiliser les jeux vidéo pour de nombreuses finalités « sérieuses » : apprentissage scolaire, communication, thérapie, formation professionnelle, publicité, militantisme…
Le travail présenté dans cette thèse, soutenue en décembre 2011, porte sur la création de ces « jeux vidéo à vocation utilitaire ». Il propose notamment une panoplie d’outils pour créer soi même son propre jeu vidéo. Ce qui peut être très intéressant pour créer des jeux à finalité éducative, notamment par les éducateurs eux mêmes.

Plus précisément, Damien Djaouti s’interroge sur les approches permettant de faciliter la création de Serious Games. Pour cela, il recense et analyse les approches existantes de facilitation de la création de jeux vidéo de divertissement. Il évalue ensuite la pertinence de ces approches pour faciliter la création de Serious Games, tout en cherchant à caractériser les éventuelles spécificités de leur processus créatif. Réalisé dans le cadre d’une convention CIFRE, ce travail de recherche propose les contributions suivantes :

- Une vue d’ensemble des « Serious Games » à travers un corpus de 2218 titres.
- Une analyse des outils « théoriques » facilitant la création vidéoludique, appuyée par quatre retours d’expérience CIFRE sur la réalisation de Serious Games. Cette étude des considérations « théoriques » nous permet de proposer une méthodologie de conception synthétique adaptée aux Serious Games.
- Une analyse des outils « techniques » facilitant la création vidéoludique, basée sur l’étude d’un corpus de 400 logiciels. Cette étude des considérations « techniques » nous permet de proposer une base de données collaborative en ligne simplifiant la recherche d’outils techniques grâce à un système de classification adapté.
- L’évaluation de ces approches théoriques et techniques de facilitation de la création de Serious Games dans un contexte d’application précis : des cours universitaires reposant sur la création vidéoludique. Cette évaluation des approches identifiées nous permet de proposer un « cahier des charges » définissant les caractéristiques d’un « outil idéal » pour faciliter la création de Serious Games en contexte pédagogique.
- Deux expérimentations logicielles visant à réaliser un nouvel outil répondant à ce « cahier des charges ». Si la première expérimentation n’a pas abouti, la seconde propose des résultats intermédiaires encourageants : cette ébauche d’outil a permis de créer un des Serious Games du CIFRE accompagnant cette thèse.

Aller sur le site de Ludoscience pour visionner la présentation de cette recherche particulièrement intéressante et/ ou télécharger la thèse complète.

Mise en ligne le 13 janvier 2012
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