Textes repères et études >> Enquêtes

Conduites addictives chez les adolescents – Une expertise collective de l’Inserm

Une partie de cette étude est consacrée aussi aux pratiques identifiées comme pouvant devenir problématiques (jeux vidéo/Internet, jeux de hasard et d’argent).

Dans le contexte de l’élaboration du Plan gouvernemental de lutte contre les drogues et les conduites addictives 2013-2017[1], la Mission interministérielle de lutte contre la drogue et la toxicomanie (Mildt) a sollicité l’Inserm pour établir un bilan des connaissances scientifiques sur les vulnérabilités des adolescents (âgés de 10 à 18 ans) à l’usage de substances psychoactives dont la consommation est notable chez les jeunes et pour lesquelles un risque de comportement addictif est avéré (alcool, tabac, cannabis), mais aussi aux pratiques identifiées comme pouvant devenir problématiques (jeux vidéo/Internet, jeux de hasard et d’argent). La commande de la MILDT portait également sur l’analyse des stratégies de prévention et d’intervention efficaces pour cette tranche d’âge.
Dans le cas des jeux vidéo/Internet et des jeux de hasard et d’argent, on parle de pratique sociale ou récréative (c’est-à-dire d’usage simple), de pratique à risque ou problématique (c’est-à-dire d’abus) et de jeu pathologique ou excessif (c’est-à-dire la dépendance).

Extraits de la synthèse concernant Internet et les jeux...

- Pratique des jeux vidéo /Internet

En 2011, parmi les 80 % des 17 ans déclarant avoir utilisé Internet durant les sept derniers jours, environ 1/4 l’utilise entre 2 et 5 heures par jour ; moins d’1/5 entre 5 et 10 heures et 1/10 plus de 10 heures par jour.

Selon les outils de mesure utilisés et les pays, la prévalence d’utilisation problématique d’Internet par les adolescents varierait de 2 à 12 %. En France, en 2011, des premières estimations révèlent que 3 à 5 % des adolescents de 17 ans seraient concernés.

Par ailleurs, 5 % des adolescents de 17 ans joueraient aux jeux vidéo entre 5 et 10 heures par jour. Si les garçons totalisent des durées moyennes de pratique des jeux plus élevées que les filles, le temps passé devant l’écran est identique, les filles utilisant davantage les réseaux sociaux.

Alors que les jeux vidéo peuvent présenter des aspects positifs, notamment sur le développement des fonctions cognitives et spatiales, ils peuvent entraîner une perte de contrôle et un comportement problématique. Parmi les différents types de jeux, les MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) auxquels les garçons jouent le plus souvent, sont décrits comme potentiellement très addictogènes.

Parmi les joueurs (tous types de jeux vidéo) de 17 ans, 26 % disent avoir rencontré au cours de l’année écoulée, à cause de leur pratique de jeu, des problèmes à l’école ou au travail et environ 4 % des problèmes d’argent.

Dommages associés

Au-delà du temps passé qui s’avère parfois très long, des problèmes d’ordres psychique et somatique peuvent survenir en cas d’usage excessif : troubles du sommeil, irritabilité, tristesse, anxiété, isolement, baisse des performances scolaires, difficultés rencontrées avec les parents… Une pratique problématique des jeux vidéo peut favoriser l’usage de substances (tabac, cannabis, alcool, boissons énergisantes…) et augmenter le risque de sédentarité et de surpoids.

- Pratique des jeux de hasard et d’argent

En France comme dans la plupart des pays occidentaux, la pratique des jeux de hasard et d’argent est illégale avant 18 ans. Pourtant, selon les études internationales, les mineurs pratiquent les jeux de hasard et d’argent : 80 % ont déjà joué au cours de la vie et 10-20 % ont une pratique hebdomadaire.

L’initiation a lieu le plus souvent à l’adolescence (voire même au début de l’adolescence selon certains auteurs), généralement dans le cercle familial ; les garçons jouent plus que les filles, quel que soit le pays étudié ou la période de référence.

En France, la pratique des jeux de hasard et d’argent chez les adolescents de 17 ans a été explorée pour la première fois en 2011 : 44 % ont déjà joué au cours de leur vie et 10 % ont joué au cours de la semaine. Parmi les jeunes de 17 ans ayant joué dans la semaine écoulée, 14 % seraient des joueurs à risque modéré et 3 % des joueurs excessifs. On peut donc considérer que 1,7 % des adolescents de 17 ans pourraient présenter une pratique des jeux à risque modéré ou excessive.

En France, les adolescents jouent principalement à des jeux de grattage et de tirage achetés dans un bureau de tabac. La possibilité de jouer en ligne est particulièrement attractive pour les jeunes, même mineurs. Près de 14 % des adolescents de 17 ans ont déclaré avoir joué à un jeu de hasard et d’argent sur Internet au moins une fois dans l’année écoulée.

Dommages associés

Si la dérive addictive liée à la pratique des jeux n’entraîne pas directement de dommages physiques, elle peut avoir des conséquences négatives (usage de substances psychoactives, symptômes dépressifs et anxieux, risque suicidaire, pertes financières, diminution des performances scolaires, activités délictueuses…). Les travaux évaluant les dommages du jeu problématique/pathologique à l’adolescence sont encore rares même si l’on constate que la prévalence du jeu problématique/pathologique est plus élevée chez les adolescents que chez les adultes.

Voir un résumé complet et accéder à la synthèse de l’étude.

Mise en ligne le 9 février 2014
Retour Haut de page

RECHERCHE

  • Recherche avec Spip


>> Faire une recherche Qwant

  • Ressources des Ceméa : Activités autour des médias et du numérique et l’Univers Comprendre : Médias, numérique, éducation et citoyenneté
  • (...) Voir le site

site du festival d'Éducation
Site du festival du film d'Éducation

EVENEMENT
  • • Les clés des médias, une série de programmes courts pour comprendre les médias
    11 décembre 2018

  • • Les Ceméa sont associés à France-Fraternités
    12 décembre 2018

  • • Résultats de l’enquête 2018 de l’oservatoire des pratiques numériques de jeunes en Normandie
    24 janvier 2019

  • DERNIERS ARTICLES
    Follow cemeaeejm on Twitter
  • • Faire le numérique avec tous !
    15 décembre 2021

  • • Vie privée : Où sont les régulateurs ? Où sont les régulations ?
    23 décembre 2020

  • • Intelligence artificielle : des limites de l’éthique aux promesses de la régulation
    11 décembre 2020

  • • Attention et société
    11 décembre 2020

  • • Journée d’étude : Education au monde numérique et RGPD
    27 novembre 2020

  • • Présentation des ressources éducation aux médias des Ceméa
    17 septembre 2020

  • • RESOLU, un guide pour des pratiques éthiques du numérique
    30 juin 2020

  • • Stopcovid l’appli de trop !
    24 avril 2020

  • • Le rapport annuel 2020 de l’ODI est paru !
    20 avril 2020

  • • Et si c’était le moment de libérer vos outils...
    23 mars 2020

  • • Construire des politiques publiques cohérentes pour la petite enfance et renforcer l’offre d’activités alternatives aux écrans, gratuites et sécures
    22 novembre 2019

  • • Résultats d’une étude sur les relations affectives des adolescents et les réseaux socio-numériques
    31 octobre 2019

  • • Dénonciation d’une initiative cynique, « mes-allocs.fr »
    9 septembre 2019

  • • Oui à un Conseil de déontologie journalistique et de médiation, non à un Conseil de l’ordre !
    27 juin 2019

  • • Le Conseil de déontologie journalistique et de médiation en bonne voie
    18 juin 2019

  • • Le film L’heure de la sortie, Prix Jean Renoir des lycéens 2019
    12 mai 2019

  • • Le Collectif Enjeux e-médias réagit à l’appel des 3 académies sur l’enfant, l’adolescent, la famille et les écrans
    26 avril 2019

  • • Etre citoyen dans la société numérique
    5 avril 2019

  • • Le rapport annuel 2019 de l’Observatoire de la déontologie de l’information
    27 mars 2019

  • • Le guide numéro 2 de La famille tout écran, une nouvelle édition !
    27 février 2019

  • • Combattre les préjugés sur les réseaux sociaux
    25 février 2019

  • • Ce qu’est un Conseil de presse !
    18 février 2019